Undruidic Championship


Sommaire

Concept Jeu de combat en arène multijoueur en vue à la troisième personne
Plateforme PC
Outils Unreal Engine (version 4.17.2), Blender
Durée Octobre à Décembre 2017 (3 mois)
Équipe Maxime Brodat, Esia Belbachir, Aurélien Durance
Contexte Cours à l'UQAC de conception de dévelopement de jeux vidéo
Captures d'écran de Undruidic Championship

But du projet

L'idée de ce projet était d'acquérir une première expérience dans le domaine du développement de jeux vidéo. Nous devions appliquer un méthode Agile, documenter le projet, et développer un prototype de jeu. La partie documentation consistait à concevoir un document de Game Concept, un document de Game Design, et des rapports hebdomadaires de sprints.

Puisque nous n'avions que quatre semaines pour développer le jeu, nous avons décider de ne concevoir qu'un prototype simple avec une mécanique principale.


Concept du jeu

Undruidic Championship est un jeu de combat en arène, nerveux, en caméra à la troisième personne. Jusqu'à 8 joueurs combattent dans une arène à l'aide d'armes de mélée, mais avec une mécanique spéciale : quand un joueur arrête de bouger (y compris sa caméra), il devient rapidement invisible, mais commence à perdre des points de vie.

Le jeu se déroule sur une petite carte avec de nombreux endroits où se cacher, ce qui peut être un avantage pour qui sait l'utiliser. Les joueurs peuvent également trouver de nombreuses armes (épée, dague, hache, bâton) réparties sur la carte.


Visuels

Nous voulions que ce jeu ait une atmosphère visuelle unique. Nous avons travaillé dès le départ sur une charte visuelle afin de définir un style pour les assets et couleurs utilisés. Comme nous avions décidé de concevoir nos propres assets pour ce projet, nous avions beaucoup de travail devant nous.

Esia a commencé par réfléchir à une planche de tendance, afin de formaliser l'ambiance désirée. Ensuite, nous avons conçu ensemble un diorama avec les premiers assets créés, pour documenter notre processus de réflexion.

Enfin, j'ai créé sur Blender tous les assets 3D. Comme j'étais un débutant en design 3D, nous avons choisi d'utiliser des assets low-poly et des textures plates et simples.

Planche de tendance
Planche de tendance

Méthodologie Agile et organisation

Pour ce cours, nous avons appris les bases des méthodes Agile, afin d'en appliquer une. nous avons choisi la méthode Scrum "Scrum (développement) - Wikipédia") puisqu'il s'agit d'une méthode plutôt simple et facile à mettre en place. Nous cherchions une méthode qui nous permettrait de nous concentrer sur le développement, sans passer trop de temps à gérer l'organisation.

Après plusieurs essais, nous avons finalement réussi à appliquer cette méthode. Comme il s'agissait de notre premier projet avec une réelle méthodologie de travail, nous avons des difficultés au début à créer des versions fonctionnelles. Mais après un temps d'ajustement, nous avons planifié nos histoires d'utilisateurs correctement, et la suite s'est bien passée.

Il nous a été demandé de travailler sur ce projet en cinq itérations d'une semaine. Les quatre premières étaient dédiées au développement de fonctionnalités, tandis que la cinquième l'était à la résolution de bugs et aux finitions du jeu. En si peu de temps, nous avons dû répartir le travail efficacement: pendant qu'Esia et Aurélien développaient les mécaniques du coeur du jeu, j'ai conçu tous les assets graphiques et quelques autres fonctionnalités. Ensuite, nous avons travaillé ensemble sur les fonctionnalités restantes et tous les rapports.

Diorama
Diorama
Concept de HUD
Concept de HUD

Moteur de jeu

Nous voulions profiter de ce cours comme une opportunité de découvrir de nouvelles technologies. C'est pourquoi, comme nous ne l'avions jamais utilisé auparavant, et qu'il répondait à nos besoins, nous avons décidé d'utiliser Unreal Engine dans sa quatrième version.

Malgré la difficulté d'apprendre à utiliser un nouveau moteur de jeu en six semaines, je suis désormais capable de développer assez rapidement un prototype de jeu avec. Comme nous ne faisions qu'un prototype, et que nous n'avions aucune fonctionnalité complexe à développer, nous avons choisi d'utiliser uniquement les blueprints d'UE4.

J'ai encore beaucoup à apprendre au sujet d'Unreal Engine, particulièrement au sujet de la programmation en C++ dans le moteur, mais utiliser les blueprints m'a fait comprendre le fonctionnement global du développement de jeu avec UE4.

Personnage disparaissant
Personnage disparaissant
Personnage et tableau des scores
Personnage et tableau des scores

Mon travail et retour d'expérience

Ce projet fut une bonne première expérience avec le développement de jeux vidéo. Tout d'abord, n'ayant aucune expérience avec les méthodologies de travail avant ce projet, cela a été une excellent manière de découvrir la mise en place de la méthodologie Scrum :

  • conception de documentation au cours du projet : documentation du concept du jeu, du design, rapports de sprints, rapport de projet ;
  • mise en place de méthodologie de travail : planification de chaque sprint, définition du backlog de fonctionnalités.

J'ai également beaucoup appris au sujet de la conception de ressources graphiques and du développement de jeu en soi sur les outils utilisés :

  • apprentissage de l'environnement de développement : Blender et Unreal Engine ;
  • découverte du fonctionnement du moteur de jeu et des blueprints.

Enfin, ce projet m'a permis d'apprendre de mes erreurs :

  • pas de réunions de sprint journalières/hebdomadaires ;
  • manque de communication entre les membres de l'équipe ;
  • planification du projet peu précise menant à des problèmes de timing ;
  • pas de version fonctionnelle à la fin de chaque sprint.

En conclusion, je suis vraiment fier du résultat, un prototype de jeu à la fois joli et fonctionnel, et fier de la manière dont nous avon atteint ce résultat.


Liens